‘문화산업 분야로 특화된 이 대학의 경쟁력’
  • 작성일 2013-03-13
  • 작성자 Chungkang

머니투데이 2013. 3. 12일자 – 문화산업 분야로 특화된 이 대학의 경쟁력

 

1996년 한국 최초의 문화산업 특성화 대학으로 경기도 이천에 설립된 청강문화산업대학교(이하 청강대)는 문화산업 분야의 인재육성과 문화산업 선도를 창학이념으로 하고 있다.

콘텐츠, 푸드, 패션, 뮤지컬, 모바일 5개 스쿨 14개 전공과 유아교육과에 전체 3,100여 명이 재학하고 있는 대학은, 지난해까지 5년 연속으로 교육역량강화사업에 선정됐고 그 중 3년은 우수대학으로 평가받기도 했다. 지난 1월에는 전문대학 기관평가인증도 획득했다.

정부의 각종 재정지원 사업수행과 취·창업 관련 다양한 프로그램 등이 실효를 거두면서, 타 전문대학들 입시경쟁률이 하향세인데 반해, 청강대의 올해 입시경쟁률은 지난   해보다 2배가량 상승해 주목을 받기도 했다.

대학에 오기 전 10여 년간 애니메이션업계에서 프로듀서로 재직하다가 8년 전 대학에 와서 산학협력단장과 기획실장, 푸드스쿨 원장 등의 직무를 수행하고 있는 이경학 산학협력선도전문대학(이하 링크사업)단장에게 청강대의 산학협력을 들어보았다.

 

-링크사업을 대부분 공학계열에서 수행하고 있다. 청강대는 문화콘텐츠로 특화돼 있는데 불편한 점은 없는지, 청강대 링크사업을 소개해 달라?

 

▶현재 우리대학은 비공학계열 현장실습 집중형으로 사업을 운영하고 있다. 문화산업의 특성상 대규모 현장실습이 가능한 공간과 시설을 갖추고 있는 산업체가 거의 없다는 점이 어려운 점이다. 또한 관내 기업은 게임, 애니, 만화 등 전공과 연계할 수 있는 산업체가 많지 않은 점도 불편한 점이다.

청강대의 링크사업은 캡스톤디자인 운영과 현장실습, 산학협력 활성화에 중점을 두고 있다. 캡스톤디자인은 1차 년도에는 게임, 애니메이션, 만화, 뮤지컬+무대, 패션 전공에서 진행하였으며, 전국 캡스톤경진대회에서는 애니전공 김지영 학생 팀의 ‘That’s Mine’ 창작애니메이션이 금상(산학협력협회장상)을 수상하는 쾌거를 이루기도 했다.

 

-링크사업에 참여하는 학과와 학생수는 얼마나 되는가?

 

▶12년도에는 애니메이션, 컴퓨터게임, 만화창작, 뮤지컬, 무대미술, 패션디자인, 푸드스타일, 식품영양 등 총 14개 전공, 2천여 명의 학생이 참여하였다. 13년에는 캡스톤 참여 전공 및 현장실습 참여전공도 추가적으로 확대할 예정이다.

 

-이동통신학과 취업률이 93%에 이르는 것으로 알고 있다. 더 이상 취업률을 높이기가 쉽지 않을 텐데?

 

▶현실적으로 가장 어려운 부분이다. 좋은 교육을 바탕으로 우수한 인재를 배출할 수 있도록 더욱 노력하겠다.

 

-문화콘텐츠 사업체들이 대형업체 몇몇을 제외하고는 대부분 영세 소규모 기업들이다. 링크사업에 핵심 프로그램인 현장실습이 간단치 않을 것으로 생각된다. 어떻게 하고 있는가?

 

▶문화산업의 특성상 대규모 현장실습이 가능한 공간과 시설을 갖추고 있는 산업체가 거의 없다. 규모와 시설이 갖추어진 대기업들의 경우 4주 이상의 현장실습을 진행할 경우 건보 가입이 의무화 되어있어 링크사업 실적에서는 제외되어야 한다는 점도 현장실습 확대의 애로사항이다. 이런 부분을 해소하기 위하여 학교기업 청강창조센터(CCRC)에서 추진되는 산학협력 프로젝트와 연계한 현장실습을 적극적으로 추진하고 있다.

학교기업 CCRC를 통한 현장실습 프로젝트는 학생들의 경우 교내에서 현장실무 프로젝트를 경험할 수 있다는 장점이 있고, 산업체는 장비와 공간 등 대학의 인프라를 활용하여 상용화 프로젝트를 추진할 수 있다는 장점이 있다. 상용화 프로젝트의 경우 작품의 퀄리티 관리를 위해 학교기업 직원들과 전공 교수들이 PM역할을 수행하며 실무 작업(현장실습) 진행을 위해 사전 TOOL 교육과 직무교육 등을 진행한다.

또한 클라이언트 및 감독과의 온라인 컨펌을 위한 프로젝트 관리 시스템 ‘나즈카라이너’를 통해 지리적 단점을 해소하였다. 나즈카라이너는 학생들의 성장과 발전을 한눈에 확인할 수 있으며, 축적된 프로젝트 DB는 학생들에게 좋은 교육 자료로 활용 된다

 

-CCRC가 청강대의 주요 경쟁력 중 하나로 보이는데 어떻게 설립하게 되었으며 앞으로 어떻게 발전시켜 갈 계획인지?

 

▶학교기업 CCRC는 교수와 졸업생으로 구성된 프로젝트 팀에서 출발하였다. 콘텐츠제작지원사업과 산학협력 프로젝트를 수행하면서 기반을 구축하였으며, 2005년 산학협력단 부속센터로 설립을 하였다. 사업이 점차 확대되면서 교육 과정과 연계한 산학협력 수익 모델을 완성하였고 2008년 12월 학교기업 법인을 등록하였으며 2009년 3월 학교기업지원사업 선정과 함께 정식 개소하게 되었다.

CCRC는 극장용 및 TV시리즈 애니메이션, 상용화 앱 개발 등 꾸준한 프로젝트 실적을 바탕으로 삼지애니메이션, 스튜디오 다다쇼, 픽토스튜디오, ㈜하이원엔터테인먼트, ㈜LG CNS 등 많은 거래처를 확보하고 있으며, 외부 프로젝트 외에도 자체 창작 콘텐츠 개발도 함께 추진하고 있다.

학교기업 CCRC는 현재 150여명의 현장실습을 진행할 수 있는 대규모 실습공간과 장비를 보유하고 있으며 3학년, 전공심화 학생 등 현장실무 능력이 보장된 고학년들의 교육과정 연계를 통해 사업을 추진하고 있다.

대학은 학교기업의 사업 확대와 교육 지원을 위해 200여 명 규모의 현장실습공간을 최근에 추가 구축하였다. 이를 통해 게임, 애니메이션, 만화창작 등 학교기업 사업추진 전 분야에 걸친 현장실습이 가능하게 되었다. 대학은 현장실무 능력이 갖추어진 우수한 인재 양성을 위해 지속적으로 지원할 예정이다.

 

-링크사업을 수행하며 개선될 점은 무엇이라고 보는가?

 

▶링크사업 지원 취지는 매우 바람직하다. 바라는 것이 있다면 링크사업이 보다 효율적으로 운영되고 사업성과를 극대화할 수 있도록 대학 특성에 맞는 운영방법과 예산 활용 등이 보다 자율적으로 보장되었으면 한다. 비이공학계열 특성이 좀 더 감안됐으면 한다.

 

-대학들의 생존경쟁이 치열해지고 있다. 청강대의 경쟁력은 무엇이고 앞으로 어떻게 확보해갈 계획인지, 기획실장도 맡고 계신데?

 

▶대학의 가장 중요한 역할은 교육이다. 좋은 교육을 통해 우수한 인재가 배출되는 것이 대학이 생존할 수 있는 기본 조건이라고 생각한다. 청강대는 교육프로그램의 지속적인 개발과 지원제도 확대를 통해 인성과 창의력을 갖춘 우수한 문화산업 인재를 양성하고 문화산업의 발전을 선도하는 대표 최고대학이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

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